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Júlio Battisti
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[Livro]: CANVAS HTML 5 – Composição gráfica e interatividade na web
A tecnologia CANVAS é consequência desta nova era.
Páginas: 160
Ano: 2014
Preço: R$ 56,00
Autor(es): Roque Fernando Marcos Sousa
Editora: Brasport
Formato: Livro Impresso

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Visão Geral do Livro:

CANVAS HTML 5 – Composição gráfica e interatividade na web


A quantidade de recursos, possibilidades e novos conceitos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos e conteúdo web nos leva a perceber que os sites existentes, sem exceção, já ficaram ultrapassados. Estamos em uma era do desenvolvimento para internet, a era HTML5, da web semântica.

A tecnologia CANVAS é consequência desta nova era, sendo a mais indicada para projetos multimídia, jogos, objetos digitais e animações, por possuir o mais novo recurso de aceleração gráfica em browsers que diminui processos na CPU do usuário. 

O livro descreve métodos e propriedades do JavaScript que permitem criar e manipular objetos na interface 2D do CANVAS, resultando na melhoria do desempenho. 

Saiba como controlar formas e linhas através de novos recursos visuais, interatividade e sofisticação para os seus projetos em HTML5.

Desenvolver em CANVAS remete a um nível de alta criatividade, onde designers, programadores de interface e diretores de arte encontram um ambiente ideal para criação de experiências visuais ricas para a web.

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Conteúdo do Livro - Veja tudo que você vai aprender com este livro:

Introdução

Capítulo 1. CANVAS

    1.1. Primeiros passos

    1.2. O elemento de marcação

    1.3. Criando um arquivo com padrão HTML5

    1.4. O objeto CANVAS

       1.4.1. Elemento inserido no documento HTML

       1.4.2. O atributo id para o elemento

    1.5. Suporte aos navegadores

       1.5.1. Exemplo

    1.6. Contexto 2D

       1.6.1. getContext()

       1.6.2. Vinculando um arquivo JavaScript ao documento HTML

       1.6.3. CanvasRenderingContext2D

Capítulo 2. CANVAS e JavaScript

    2.1. Boas práticas

       2.1.1. Não faça omissão das chaves

       2.1.2. Coloque as chamadas de script no encerramento da tag

       2.1.3. Utilize arrays

       2.1.4. Reduza a quantidade de variáveis globais

       2.1.5. Comente seu código

    2.2. Funções parametrizadas

       2.2.1. Exemplo de função utilizando dois parâmetros

    2.3. Bibliotecas JavaScript

       2.3.1. Paper

       2.3.2. Processing

       2.3.3. jCanvaScript

       2.3.4. oCanvas

       2.3.5. Raphael

    2.4. Ferramentas e recursos online

       2.4.1. Online Sprite Box Tool

       2.4.2. Online Font Testing Tool

       2.4.3. Online Pattern Generator Tool

       2.4.4. Online XRay Tool

Capítulo 3. Desenhando sobre o CANVAS

    3.1. Contexto 2D

       3.1.1. Verificando o suporte ao contexto do CANVAS via script

    3.2. Formas geométricas

       3.2.1. Criar formas retangulares

       3.2.2. Limpar formas retangulares

       3.2.3. Criar contornos retangulares

Capítulo 4. Preenchimentos sólidos e gradientes

    4.1. Opções para atribuição de cor

    4.2. Atribuindo um estilo de cor sólida

       4.2.1. Atribuindo um estilo de cor para um contorno

    4.3. Global Alpha

    4.4. Atribuindo cores gradientes

       4.4.1. Radial gradiente

       4.4.2. Linear gradiente

    4.5. Um exemplo com retângulos sorteando posições e cores

    4.6. Linhas e curvas

       4.6.1. Linha de grade

       4.6.2. Contornos

       4.6.3. Desenhando linhas

    4.7. Arcos e círculos

       4.7.1. Círculo básico

       4.7.2. Círculo básico com preenchimento

       4.7.3. Combinando círculos

       4.7.4. Semicírculos

    4.8. Formas em curvas Bézier

       4.8.1. Curvas quadráticas

       4.8.2. Curvas cúbicas

    4.9. Desenhando linhas da grade

Capítulo 5. Adicionando texto ao CANVAS

    5.1. Texto básico

    5.2. Contorno de texto

    5.3. Contornos e preenchimentos simultaneamente

    5.4. Aplicando sombra ao texto

    5.5. Alinhamento do texto

       5.5.1. Alinhamento ao centro

       5.5.2. Alinhamento à direita

    5.6. Medindo a largura do texto

    5.7. Usando imagens como textura para o texto

    5.8. Método toDataURL()

Capítulo 6. Exibindo e manipulando imagens

    6.1. Usando imagens externas

    6.2. Controlando a escala de proporção das imagens

    6.3. Enquadrando imagens em papel de parede

    6.4. Imagens e textos simultaneamente

    6.5. Recorte de imagens

    6.6. Exibindo imagens com Data URL e Ajax

Capítulo 7. Composição

    7.1. Modos de composição

    7.2. Salvando e restaurando o status do contexto

    7.3. Criando um clipe

       7.3.1. Comandos save() e restore()

Capítulo 8. Matrizes de transformação

    8.1. Os métodos setTransform() e transform()

    8.2. Translação e rotação

        8.2.1. Translação

       8.2.2. Rotação

    8.3. Escala

Capítulo 9. Vídeo em CANVAS

    9.1. Adicionando vídeo ao CANVAS

    9.2. Enquadrando módulos em um único vídeo

    9.3. Exibindo vídeos em áreas de recorte

    9.4. Criando amostras de vídeo (screenshots)

Capítulo 10. Animação

    10.1. Usando imagens em movimento

    10.2. Usando formas em movimento

    10.3. Criando gráficos estatísticos

Capítulo 11. Adicionando interatividade

    11.1. Capturando coordenadas de tela

    11.2. Controles de mouse (arrastar e soltar)

    11.3. Controlando animação com cliques

    11.4. Detectando colisões – Um jogo básico em CANVAS

Considerações finais: otimizando o canvas

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Acompanha CD/DVD com: 3167 Cursos de Brinde - 146530 páginas

Informações técnicas:
Peso: 450g Dimensões: 18cm x 25cm x 1cm (L x A x P)
ISBN: 978-85-7452-684-3  

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