[MEU 50º LIVRO]: BANCOS DE DADOS E ACESS - CURSO COMPLETO - DO BÁSICO AO VBA - 1602 páginas

Páginas: 1602 | Autor: Júlio Battisti | 40% de Desconto e 70h de Vídeo Aulas de Bônus

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[Livro]: Programação de Jogos Android - Crie seu Próprio Game Engine - Passo a Passo
Você sempre quis criar Jogos para Android, mas não sabia por onde Começar? Este é o Livro que irá Ajudá-lo, Passo a Passo.
Páginas: 672
Ano: 2015
Preço: R$ 97,00
Autor(es): Edgard Damiani
Editora: Novatec
Formato: Livro Impresso
 
 

Visão Geral do Livro:

Programação de Jogos Android - Crie seu Próprio Game Engine - Passo a Passo


Ao fazer a compra nesta promoção especial, de lançamento, por tempo limitado, você tem um ótimo desconto e ainda ganha todos os bônus indicados a seguir (só estes dois bônus valem o dobro do que você irá pagar pelo livro):

  • 1 DVD com 80 Vídeo Aulas de Android Básico + Intermediário: Aprenda a Criar uma App de Cadastro Completo Para Android - com Fotos.
     
  • 1 DVD com 77 Vídeo Aulas de App Inventor: Crie Aplicativos para Android com App Inventor - Sem Precisar usar Programação - Crie 34 Apps Completas e Publique na Google Play Store - Passo a Passo. 

Você sempre quis criar um jogo para Android, mas não sabia por onde começar?

Então este livro pode ser a sua resposta!

Voltado para o iniciante no mundo dos jogos Android, ele tem como objetivo auxiliar nos primeiros passos, mostrando:

  • A estrutura básica de um aplicativo Android e seus componentes fundamentais.
  • O que é, e a utilidade de criar o seu próprio game engine.
  • O que é um jogo, tecnicamente falando, e como estruturá-lo em torno do loop de jogo.
  • Como encapsular a infraestrutura básica de um jogo (imagens, entrada de dados, áudio e temporização).
  • Como estruturar o código do seu jogo em duas partes – o modelo de domínio e a camada audiovisual –, facilitando sua prototipação e a execução de testes.
  • Como criar códigos reativos usando detecção de colisão e triggers.
  • O que é um tileset e como criar os elementos visuais básicos (sprites, animações e texto) em torno dele.
  • Como incluir efeitos sonoros e música de fundo.
  • Como converter coordenadas de mundo para coordenadas de tela e vice-versa, usando essas informa›es para fazer o seu jogo caber em qualquer tela de dispositivo, bem como para criar uma interface de usuário básica.
  • Como encapsular seu jogo em um aplicativo completo e publicá-lo no Google Play.

Este é um livro denso, mas palatável para o iniciante; desafiante, mas recompensador – certamente, este livro não é para quem quer o “caminho fácil” ou apenas fórmulas mágicas mas sim para quem quer aprender, DE VERDADE!

Estude, digite e teste todos os programas; faça todos os exercícios recomendados, discuta os desafios no fórum do livro, e certamente você estará pronto para dar o seu primeiro passo com segurança no mundo da programação de jogos.

Conteúdo do Livro:

Agradecimentos
Sobre o autor
Prefácio
introdução
Público-alvo
Pré-requisitos
Estrutura do livro
Convenções usadas no livro
Convenções de código deste livro
Como acompanhar o código-fonte
Português ou inglês?
Exercícios e desafios
Site e fórum do livro
Arquivos para download
Manifesto: gerar consciência!

Parte I - preparando o terreno
 

Capítulo 1 - Conhecendo o ambiente Eclipse

Configurando o seu ambiente
Plugins do Android para o Eclipse
O aplicativo Hello Worl
Classe Activity
Classe View
Classe R
Hello, world!
Arquivo de manifesto
Executando um aplicativo
Executando em um dispositivo real
Executando em um dispositivo emulado
Localização: seu aplicativo poliglota!
Ciclo de vida de uma atividade
Conclusão
Exercícios

Capítulo 2 - Tópicos extras do Eclipse

Verificações de erro do Eclipse
Modo de depuração
Perspectiva Debug
Comunicação com o dispositivo
Adivinhe o número
Ciclo de vida da atividade
Criando a interface de usuário
Alterando o código-fonte
Onde está Waldo… quer dizer, o bug?
Conclusão
Exercícios

Parte II - Visão geral dos objetivos do livro
 

Capítulo 3 - Biblioteca SimpleGameEngine

Visão geral do game engine
Estrutura do game engine
Nível de infraestrutura
Nível de elementos de jogo
Nível de interface gráfica
Faltou algo?
Criação do projeto no Eclipse
Criação da classe SGActivity
Conclusão

Capítulo 4 - Pong

Um pouco de história
Descrição do documento de projeto (game design)
Visão geral do jogo
Aspecto visual do jogo
Modelo de domínio do jogo
Elementos do modelo de domínio
Projeto de aplicativo (em contraste com o jogo em si)
Criação do projeto no Eclipse
Criação da classe GameActivity
Conclusão

Parte III - infraestrutura do game engine
 

Capítulo 5 - Ambiente de aplicativo

Mantendo o dispositivo acordado sem cafeína
Modo paisagem ou modo retrato?
Configuração do modo de tela cheia
Armazenando preferências de jogo
Modificando PongV1
Conclusão
Exercícios

Capítulo 6 - Customização de visão

Criando uma visão customizada
O método onDraw() e seu parâmetro Canvas
Modificando SimpleGameEngineV1
Criação da classe SGView
Modificando PongV1
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 7 - Loop de jogo e temporização

Conceitos básicos de loop de jogo
Aspectos técnicos do loop de jogo
Modificando SimpleGameEngineV1, parte 1
Criação do loop de jogo na classe SGView
Modificando PongV1, parte 1
Movimentação da bola na classe GameView
Movimentação do oponente na classe GameView
Conceitos básicos de temporização 
Cálculo do tempo transcorrido
Modificando SimpleGameEngineV1, parte 2
Criação da classe SGStepwatch
Inserção do código de temporização na classe SGView
Modificando PongV1, parte 2
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 8 - Carregamento de imagens

Conceitos básicos de tipos de imagens
Carregando imagens no Android
Fábrica de imagens
Modificando SimpleGameEngineV1
Criação da classe SGImage
Criação da classe SGImageFactory
Inclusão da fábrica de imagens na classe SGView
Modificando PongV1
Conclusão
Exercícios

Capítulo 9 - Renderizador gráfico

Conceitos básicos de renderização
Modificando SimpleGameEngineV1
Criação da classe SGRenderer
Inclusão do renderizador na classe SGView
Modificando PongV1
Conclusão
Desafio

Capítulo 10 - Entrada de dados

Conceitos básicos de entrada de usuário
Criando e modificando “10InputTest”
Capturando toques
Capturando gestos
Modificando SimpleGameEngineV1
Criação da classe SGInputSubscriber
Criação da classe SGInputPublisher
Inclusão da classe publicadora na classe SGActivity
Modificando PongV1
Movimentação do paddle do jogador na classe GameView
Configuração da classe GameActivity como assinante
Conclusão
Exercícios
Desafios

Parte IV - mundo de jogo no simplegameengine
 

Capítulo 11 - Mundo e entidades

Conceitos básicos — Hello, World!
Saudações, entidades, eu vim em paz!
Padrão MVC
Importando e Modificando SimpleGameEngineV2
Criação da classe SGWorld
Criação da classe SGEntity
Desenho a partir de posição e dimensões na classe SGRenderer
Importando e Modificando PongV2
Criação da classe EntBall
Criação da classe EntPaddle
Criação da classe EntPlayer
Criação da classe EntOpponent
Criação da classe GameModel
Refatoração da classe GameView
Criação da classe GameController
Refatoração da classe GameActivity
Conclusão
Exercícios

Capítulo 12 - Detecção de colisão

Conceitos básicos de detecção de colisão
Colisão entre retângulos
Área de desenho versus área de colisão
Modificando SimpleGameEngineV
Inclusão do código de colisão na classe SGWorld
Inclusão do código de colisão na classe SGEntity
Modificando PongV2
Configuração das áreas de colisão na classe GameModel
Colisão com a borda inferior do mundo na classe EntOpponent
Colisão com os paddles na classe EntBall
Conclusão
Exercícios

Capítulo 13 - Triggers, timers e estados de jogo

Conceitos básicos de triggers
Definição de um timer em contraste ao stepwatch
Descrição dos triggers usados no Pong
Conceitos básicos de estados de jogo
Definição dos estados de jogo
Modificando SimpleGameEngineV2
Criação da classe SGTrigger
Criação da classe SGTimer
Modificando PongV2
Estados de jogo e métodos auxiliares de GameModel
Modificando a movimentação da bola na classe EntBall
Criação dos triggers
Inclusão e configuração dos triggers em GameModel
Inclusão dos timers e implementação dos estados em GameModel
Automatizando o desenho das entidades na classe GameView
Restringindo o paddle durante o reinício da partida em GameController
Conclusão
Exercícios
Desafios

Parte V - modelo de domínio do pong
 

Capítulo 14 - Movimentação do oponente

O que é comportamento inteligente?
Movimentação do oponente
Tempo de reação
Progressão da dificuldade
Tempo de reação
Velocidade do oponente
Conclusão
Exercícios

Capítulo 15 - Movimentação da bola

Conceitos básicos de velocidade escalar e vetorial
Paddle e ângulo da bola
Inclusão das divisões do paddle em EntPaddle
Movimentação da bola
Look-Up Table (LUT)
Modificação do método step()
Ângulo e velocidade da bola no reinício de partida
Conclusão
Exercícios

Parte VI - SimpleGameEngine – Elementos audiovisuais
 

Capítulo 16 - Tilesets

Conceitos básicos de tileset
Importando e modificando SimpleGameEngineV3
Criação da classe SGTileset
Modificando PongV3
Inclusão dos tilesets em GameView
Conclusão
Exercícios
Desafio

Capítulo 17 - Animação

Conceitos básicos de animação
Estados de animação
Definição das animações do Pong
Tratando estados simultâneos em uma entidade
Modificando SimpleGameEngine
Criação da classe SGAnimation
Inclusão de estados na classe SGEntity
Modificando PongV3
Inclusão dos estados dos paddles em EntPaddle
Inclusão e controle dos estados da bola em EntBall
Controle dos estados em EntPlayer
Controle dos estados em EntOpponent
Controle dos estados da bola em TrgLowerWall e TrgUpperWall
Controle dos estados dos paddles em TrgLeftGoal e TrgRightGoal
Criação e configuração das animações em GameView
Conclusão 
Exercícios
Desafios

Capítulo 18 - Sprites

Conceitos básicos de sprite
Posição e dimensões do sprite
Descritor de sprites
Modificando SimpleGameEngine
Criação da classe SGSpriteDesc
Criação da classe SGSprite
Modificando PongV3
Inclusão e configuração dos sprites em GameView
Conclusão
Exercício
Desafios

Capítulo 19 - Desenhando texto

Conceitos básicos de tipografia
Escrevendo texto com tilesets
Modificando SimpleGameEngine
Criação da classe SGText
Criação da classe SGFont
Desenhando texto na tela com SGRenderer
Modificando PongV3
Descobrindo quem marcou o ponto em GameModel
Definição do paddle marcador em TrgLeftGoal e TrgRightGoal
Configuração das strings de jogo em stringsxml
Criação dos textos de jogo em GameView
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 20 - Música e efeitos sonoros

Conceitos básicos de áudio
Formatos de áudio
Música versus efeitos sonoros
Carregando efeitos sonoros
Reprodução de música
Modificando SimpleGameEngine
Criação da classe SGSoundPool
Criação da classe SGMusicPlayer
Modificando PongV3
Inclusão dos estados de colisão no modelo
Inclusão dos efeitos sonoros e da música em GameView
Pausa e liberação dos recursos de música em GameActivity
Conclusão
Exercícios

Parte VII - Transformações 2D
 

Capítulo 21 - Redimensionamento de cena – Teoria

Transformações 2D
Translação
Redimensionamento
Razão de aspecto
Sistemas de coordenadas
A viewport como área de visualização
Eliminação de objetos não desenhados usando clipping
Modos de redimensionamento
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 22 - Redimensionamento de cena – Prática

Criação de um novo emulador
Importando e modificando SimpleGameEngineV4
Criação da classe SGViewport
Inclusão da viewport em SGRenderer
Modificação dos métodos de desenho em SGRenderer
Modificando PongV4
Inclusão da viewport em GameView
Conclusão
Exercícios
Desafio

Parte VIII - Interface Gráfica
 

Capítulo 23 - Interface gráfica, parte I

Conceitos básicos de interface gráfica
Origem das interfaces gráficas
Visão geral dos widgets
Estrutura de uma interface gráfica
Sistema de coordenadas da GUI
Visibilidade e ativação dos widgets
Interatividade de um widget
Modificando SimpleGameEngineV4
Criação da classe SGWidget
Criação da classe SGWidgetLabel
Criação da classe SGWidgetContainer
Criação da classe SGGui
Modificando PongV4
Remoção de código obsoleto em GameView
Criação da GUI e dos widgets em GameView
Renderização da interface gráfica em GameView
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 24 - Interface gráfica, parte II

Estrutura básica de um botão
Modificando SimpleGameEngineV4, parte 1
Criação da classe SGWidgetButton
Modificando PongV4, parte 1
Criação dos métodos de pausa em GameModel
Criação e renderização do botão em GameView
Tratamento de foco da visão
Vinculação da interface gráfica em GameController
Correção do controlador em GameActivity
A hora da verdade
Modificando SimpleGameEngine, parte 2
Tratando eventos up e down não pareados em SGGui
Eventos up e down não pareados em SGWidgetButton
Conclusão
Exercícios
Desafio

Parte IX - Finalização do projeto
 

Capítulo 25 - Estados de aplicativo

Conceitos básicos sobre estados de aplicativo
Usando múltiplas atividades para controlar os estados do aplicativo
Modificando PongV4
Inclusão das constantes de dimensões da cena em GameModel
Estado SplashScreen
Estado StartScreen
Estado MenuScreen
Estado Game
Conclusão
Exercícios
Desafios

Capítulo 26 - Preparação para o Google Play

Lidando com o botão de retorno do dispositivo
Modificando SimpleGameEngineV4
Modificando PongV4
Publicação no Google Play
Inscrição no Google Play
Preparando o aplicativo para publicação
Conclusão

Parte X - Ao infinito e além!
 

Capítulo 27 - Próximos passos

O que é possível fazer com o SGE?
O que não é possível fazer com o SGE?
Próximos passos
Rotação de sprites
Multitoques
Arquivos de script
Física
Bibliotecas de terceiros
Conclusão

Apêndice A - Fundamentos matemáticos

Sistemas de coordenadas
Razão e proporção
Curso relâmpago de trigonometria
Radianos
Curvas matemáticas

Apêndice B - Curva de progressão da velocidade do oponente

Apêndice C - Inversão do cálculo de intersecção entre retângulos

Apêndice D - Guia de referência do SimpleGameEngine

Referências bibliográficas

Índice remissivo


Informações técnicas:
Peso: 1240g Dimensões: 18cm x 24cm x 4cm (L x A x P)
ISBN: 978-85-7522-367-3  



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