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Páginas:
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496
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| Preço: |
R$ 129,00 R$ 109,00
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| Autor(es): |
Eric Freeman e Elisabeth Freeman |
| Editora: |
Alta Books |
| Formato: |
Livro Impresso
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| Sobre os Cursos de Brinde: |
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Você ganha: 3167 cursos de brinde - 146530 páginas
(Os cursos de brinde são enviados gravados em um DVD adicional, enviado junto com o produto)
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Use a Cabeça! Padrões de Projetos (Design Patterns) 2 Ed.
Como você sabe que não quer reinventar a roda (ou, pior, um pneu furado), então você busca padrões de projetos.
As lições aprendidas por aqueles que se depararam com os mesmos problemas de desenvolvimento de software.
Os padrões de projetos permitem que você aproveite as melhores práticas e a experiência de outros e gaste seu tempo com… outra coisa.
Algo mais estimulante.
Algo mais complexo.
Algo mais divertido.
Então você quer aprender:
* Quais são os padrões que realmente importam;
* Quando e por que devem ser usados;
* Como aplicá-los em seus próprios projetos;
* Quando não usá-los (como evitar a febre dos padrões);
* Quais são os princípios de design da programação orientada a objetos em que os padrões se baseiam.
Porém, o mais importante é que você quer aprender mais sobre padrões de projetos de uma maneira que não o faça dormir.
Se já leu algum livro da série Use a Cabeça!, você já sabe o que o espera um formato visualmente rico projetado para se adaptar à forma como seu cérebro funciona.
Usando as últimas descobertas da neurobiologia, ciência cognitiva e teoria do aprendizado, Use a Cabeça! Padrões de Projetos 2a Edição colocará os padrões no seu cérebro de maneira permanente.
De uma forma que o tornará mais apto para resolver problemas de desenvolvimento de software e mais eficiente para discutir a linguagema dos padrões com outros membros da sua equipe.
| Conteúdo do Livro - Veja tudo que você vai aprender com este livro: |
Capítulo 01- Bem-vindo aos padrões de projetos
Capítulo 02- Mantendo os seus objetos informados
Capítulo 03- Decorando objetos
Capítulo 04- Cozinhando com a polpa da programação
Capítulo 05- Objetos únicos
Capítulo 06- Encapsulando a chamada de Métodos
Capítulo 07- Como ser adaptável
Capítulo 08- Encapsulando algoritmos
Capítulo 09- Coleções bem gerenciadas
Capítulo 10- O Estado das coisas
Capítulo 11- Controlando o accesso de objetos
Capítulo 12- Padrões de padrões
Capítulo 13- Padrões no mundo Real
Capítulo 14- Apêndice: Padrões restantes
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