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[ ! ] PRODUTO NÃO DISPONÍVEL NO ESTOQUE
[Vídeo-Aula]: Vídeo-Aula: Programação Orientada a Objetos com C#
Uma forma especial de programar
Duração: 6:30h
Ano: 2013
Preço: R$ 39,00
Autor(es): Manoel Jailton Sousa do Nascimento
Editora: Júlio Battisti - Livros e Cursos LTDA
Formato: Vídeo-Aula


Sobre os Cursos de Brinde:
Você ganha: 3167 cursos de brinde - 114306 páginas (Os cursos de brinde são enviados gravados em um DVD adicional, enviado junto com o produto)
Confira aqui a lista de cursos de brinde.
Os cursos de brinde são fornecidos em formato de arquivo PDF e enviados em um CD junto com o produto.
Não é possível alterar a lista de cursos de brinde

Visão Geral da Vídeo-aula:

Vídeo-Aula: Programação Orientada a Objetos com C# 


 

O que é Programação Orientada a Objetos?

A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. Um outro conceito seria: é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos e outras coisas.

Por que este curso é chamado de Programação Orientado a Objetos com C#?

O C#, assim como a maioria das linguagens de programação, pode ser utilizado tanto usando a metodologia procedural como usando a metodologia de Orientação a Objetos e neste curso vamos ver os conceitos de orientação a objetos diretamente na linguagem C# e por isso o título. Este curso faz parte do pacote de formação C# e nele você vai perceber que a POO é muito diferente da programação procedural, vamos conhecer os principais pilares da POO e utilizá-los de forma prática.

Qual a diferença entre Programação Orientada a Objetos e Procedural?

Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforços dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a POO. Esta é uma série de normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utilizá-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o código possa se reutilizar. Pensar em termos de objetos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar em um carro para dar um modelo em um esquema de POO.

Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar. Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar. Portanto programar orientado é objeto é pensar no mundo real como classes e objetos.

Não entendo nada de programação nem de C#, vou conseguir entender este curso?

Não. Este curso foi feito exatamente para pessoas que não têm nenhum conhecimento em programação, porém, se você não tiver conhecimentos de lógica de programação não conseguirá entender este curso. Portanto, antes de fazer este curso é necessário pelo menos o conhecimento de lógica.

Quais cursos devo fazer para me tornar um programador C#?

Pensando nas pessoas que estão começando agora na programação criamos um projeto chamado FORMAÇÃO DE PROGRAMADOR C#, este projeto é composto de vários módulos, para conhecer melhor clique na aba FORMAÇÃO C# veja a sequência dos módulos.

Conteúdo da Vídeo-aula - Veja tudo que você vai aprender com esta vídeo-aula:

Parte I- Teoria de Orientação a Objetos 

- A filosofia da Programação Orientada a Objetos
- Comparação entre Programação Estruturada e Programação Orientada a Objetos
- Definição de Orientação a Objetos
- Principais Componentes Básicos da Orientação a Objetos
- Definindo Objetos
- Classes e Instâncias
- Definindo Atributos
- Definindo Métodos
- Definindo Construtores
- Definindo Herança
- Classes Concretas e Classes Abstratas
- Definindo Polimorfismo
- Definindo Encapsulamento

Parte II - Estudando Programação Orientada a Objetos

- introducao
- introduzindo a ideia de classe
- conceituando classe
- criando a classe conta
- conceituando metodo
- criando nosso primeiro metodo
- passagem por valor e por referencia
- usando return e out
- usando modificador params para argumento
- passando array como parametro
- sobrecarga de metodos
- criando metodo sacar depositar transferir
- criando a classe cliente
- estudando encapsulamento
- entendendo get e set
- estudando metodo construtor
- estudando heranca teoria
- criando as classes contacorrente e contapoupanca
- sobrescrevendo metodo sacar
- Estudando polimorfismo
- criando metodo atualiza
- metodos e classes abstratos
- finalizando o curso

Acompanha CD/DVD com: 3167 Cursos de Brinde - 114306 páginas

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