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Objetivos
Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Nesta série você verá Alinhamento dos objetos na Tela, Definindo o ambiente de trabalho no editor de desenhos e Grupos, níveis, textos e bitmaps.
Pré-requisitos:
Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.
Para se alinhar dois ou mais objetos gráficos na tela, marque os objetos com a ferramenta Seta, pressione a tecla Shift para marcar mais de um objeto, vá para o menu Janela -> painéis -> Alinhar. Isto abrirá a caixa de diálogo de alinhamento.
Figura 01 – Menu alinhar.
Figura 02 – Caixa de diálogo alinhar.
Além de proporcionar várias opções de alinhamento vertical e horizontal, a caixa de diálogo Alinhar apresenta ainda opções de espaçamento, colocando os objetos selecionados a distâncias idênticas, e a possibilidade de ajustar o tamanho de todos eles para que fiquem justamente iguais.
Tente usar as variadas combinações possíveis da caixa de diálogo Alinhar. Os desenhos mostrados na caixa deixam claras as suas funções.
Quando você alinha os objetos, o FLASH toma como menção às bordas ou o seu ponto central, e a ordem em que elas foram selecionadas não tem qualquer influência no efeito.
Na seção de ajuste de tamanho, há o quadro de opção Alinhar à Página. Caso você queira selecioná-lo e escolher uma das opções de ajuste de tamanho (horizontal ou vertical) ou ambos, o objeto escolhido terá seu tamanho alterado de forma a preencher toda a área vertical ou horizontal da tela, ou preencher toda a tela, caso queira ajustar o tamanho do objeto em ambos os sentidos, vertical e horizontal.
Definindo o ambiente de trabalho no editor de desenhos
Através da caixa de diálogo Assistente pode-se determinar o comportamento de vários recursos do editor gráfico do FLASH.
Todos os controles podem ser desativados, basta selecionar a opção Desligado no quadro adequado. Os efeitos de cada opção no objeto estar sujeito, em grande parte, da resolução do monitor, e também do fator de ampliação que se estiver usando no momento da edição. De forma geral, quanto maior for o fator de ampliação, mais fácil será a tarefa de desenhar no FLASH.
O Assistente possui algumas opções que são:
» Encaixar na grade: determina o porque de a distância da extremidade de uma linha deve estar de uma linha de grade para que se encaixe na grade. Suas opções são: Desligado, Deve estar perto, Normal, Pode estar distante e Sempre encaixar.
» Conectar linhas: Determina o porque de a distância extremidade de uma linha deve estar de outro segmento de linha para que a extremidade se encaixe ao ponto mais próximo da outra linha. As opções são: Desligado, Deve estar perto, Normal e Pode estar distante.
» Suavizar Curvas: No decorrer o desenho de linhas com a ferramenta Lápis, o editor do FLASH suaviza as linhas automaticamente. Essa opção modifica o grau de suavização aplicado às linhas. As opções são: Desligado, Áspero, Normal e Suave.
» Reconhecer Linhas: Durante o desenho de segmentos de linha, o editor do FLASH conhece como sendo uma linha e modifica-o em uma linha reta, mesmo que o traçado original mostre algumas imperfeições. Essa opção define o quão próximo de uma linha reta deverá estar o traçado para que o recurso entre em ação. As opções são: Desligado, Estrito, Normal e Tolerante.
» Reconhecer Formas: Durante o traçado de formas ovais, quadradas, retangulares, triangulares, etc., o editor do FLASH conhece tais formas e ajusta o traçado, gerando formas perfeitas, mesmo que o traçado original mostre imperfeições.
As opções são: Desligado, Estrito, Normal e Tolerante.
» Precisão do Clique: Determina o porque de a distância do ponteiro do mouse deverá estar para que o editor do FLASH reconheça-o. As opções são: Estrito, Normal e Tolerante.
Grupos, níveis, textos e bitmaps
Neste tópico, conheceremos um pouco mais sobre a organização e a estrutura dos objetos que compõem os projetos criados no FLASH.
Quando fazemos desenhos na área de trabalho do FLASH, estamos criando objetos gráficos que interagem entre si. Se movimentar um objeto por cima de outro e o desmarcamos; se o marcarmos novamente e o deslocarmos para outra parte da tela, o objeto que ficou embaixo será afetado, como vimos no módulo 11. De alguma forma, o nível de tela de pintura é o nível "mais baixo" da estrutura do FLASH. Acima da tela de pintura existem diversos outros níveis, ocupados por grupos de objetos, e por outros tipos de objetos da estrutura do FLASH que estudaremos mais a frente.
Neste tópico, iremos ver um pouco mais sobre os grupos de objetos e os vários níveis. Conheceremos também os objetos de texto e a utilização de bitmaps.
» Criação e edição de grupos
Já vimos rapidamente no módulo anterior, que é bastante simples agrupar elementos gráficos e criar um único objeto composto. Para relembrar, vamos criar um grupo formado por um círculo e um quadrado. Faça os passos seguintes.
1 – Selecione a ferramenta círculo na caixa de ferramentas. Vá até a paleta de cores e escolha uma cor ROSA. Vá até o FLASH e crie um círculo,e logo após crie um quadrado amarelo. Veja a figura abaixo:
Figura 03 – Objetos criados.
2 - Agora, iremos criar um grupo constituído pelo círculo e pelo quadrado. Com a ferramenta da Seta, selecione o círculo e o quadrado. Os dois objetos gráficos serão marcados. Para agrupá-los, vá até o menu Modificar -> Agrupar, ou se preferir usar o teclado, pressione simultaneamente as teclas Ctrl+G. Os dois objetos serão agrupados e aparecerão marcados na tela. Veja as figuras a seguir:
Figura 04 – Objetos selecionados e o menu agrupar.
Figura 05 – Objetos agrupados.
Ao contrário dos objetos gráficos livres, não agrupados, os grupos não se encontram diretamente sobre a tela de pintura. Eles ocupam um nível acima, em que o comportamento dos objetos é um pouco diferente. Em primeiro lugar, os objetos gráficos agrupados não interagem uns com os outros, pois cada grupo ocupa seu próprio nível, não havendo dois grupos em um mesmo nível. Em segundo lugar, não é aceitável editar particularmente os objetos agrupados da mesma maneira que os objetos livres. Apesar ainda possam ser editados, é preciso tomar algumas providências para que isto seja aceitável.
Pode-se criar grupos contendo vários tipos de objetos. Suponha que, pode-se criar um grupo contendo objetos soltos do nível de tela de pintura, outros grupos, blocos e bitmaps.
Uma das utilidades dos grupos é admitir que se aplique um mesmo comando ao mesmo tempo, e de maneira idêntica, a vários objetos de uma só vez. Em seguida, se desejar, poderá desfazer o grupo e voltar a tratar particularmente os objetos que o compunham.
Concluímos mais um módulo de FLASH, neste módulo você estudou sobre os Alinhamento dos objetos na Tela, Definição do ambiente de trabalho no editor de desenhos. Bons estudos e até o próximo capítulo.
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