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FILTRO DE TUTORIAIS:
Objetivos
Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Nesta série você verá como trabalhar com bitmaps, formatos de arquivos, importação.
Pré-requisitos:
Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.
Ainda que o editor gráfico do FLASH seja uma ferramenta de desenho baseada em figuras vetoriais, há diversos recursos livres para trabalhar de maneira relativamente satisfatória com bitmaps.
A probabilidade de usar bitmaps nos filmes abre uma grande diversidade de opções. Pode-se usar figuras digitalizadas, capturadas de tela, ou figuras feitas em editores gráficos não vetoriais, como o Photoshop, Corel PhotoPaint, etc. Além da probabilidade de utilizar tais arquivos em seus estados originais, pode-se ainda modificar as figuras em imagens vetoriais, embora que com um pouco de limitações importantes. Veja a seguir formatos de figuras bitmaps que podem ser importados no FLASH:
Formatos de Arquivos
Os dois formatos fundamentais de arquivos mais usados para figuras na Internet são: “.gif” e “.jpg” por aceitarem uma alta taxa de compressão, o que torna os arquivos menores e mais simples de serem manipulados e armazenados. Cada um tem suas características próprias: Veja a seguir sua descrição:
» Tipo de arquivo = Bitmap e sua extensão .bmp.
» Tipo de arquivo = Gif e Gif animado e sua extensão .gif.
» Tipo de arquivo = Jpeg e sua extensão .jpg.
» Tipo de arquivo = Pgn e sua extenção .pgn.
» GIF - Graphics Interchange Format. O formato GIF foi criado pela empresa Americana CompuServe, ela foi a primeira provedora comercial de serviços de acesso remoto a dados.
O benefício do formato GIF sobre todos os outros formatos é que ele é muito compacto, ou seja, os arquivos .gif tomam pouco espaço para armazenamento, o que gera a diminuição do tempo gasto para transmissão através de linhas de comunicação.
O formato GIF conserva a qualidade das figuras, admitindo que elas sejam gravadas e re-gravadas quantas vezes forem preciso sem perda alguma de dados.
» JPEG - Joint Photographers Expert Group. O formato JPEG foi criado por uma associação de fotógrafos profissionais destinado à divulgação da utilização de fotografias digitais. Este formato aceita comprimir uma figura até um quinto do tamanho real, sem perda de qualidade perceptível. Ao oposto do formato GIF, cada vez que uma figura JPEG é regravada, ocorre uma perda abundante de qualidade, chegando-se ao ponto da mesma tornar-se inutilizável.
Diferença entre GIF x JPEG
Na maioria das vezes, o formato GIF é o mais adequado. O fato é que precisa saber a que tipo de figuras o formato JPEG é aplicado. Normalmente, JPEG é utilizado para figuras que sofrem profundas transformações de cor - fotografias digitalizadas: coloridas ou com no mínimo 16 níveis de tons de cinza.
O formato GIF é mais utilizado para figuras com cores lisas (bordas, ilustrações, mapas etc), pois ele permite compressões bem melhores comparadas ao formato JPEG que, neste caso, desfoca a figura.
O FLASH sempre gravará no formato JPEG nos filmes (os filmes do Flash recebem a extensão .swf). Independentemente do formato do bitmap importado.
Quando é importado os filmes, você poderá definir a qualidade final da figura de acordo com a porcentagem de compressão. Usando bitmaps, quando mais alta for a qualidade, maior será o tamanho do arquivo exportado.
O FLASH alimenta o canal alpha (transparência) dos formatos que o possuem. Isto quer dizer que você poderá importar GIFs com fundo transparente.
Importando figuras para o FLASH
Além dos objetos que você pode fazer no próprio FLASH, pode-se também importar as imagens que não são desenvolvidas nele, como os gifs e etc. As imagens tipo .gif, .tiff, .jpeg podem ser importadas para sua área de trabalho e após pode-se ainda fazer um tratamento delas no FLASH.
Quando você importa para o FLASH ele transforma em um gráfico vetorial, transformando sim os pixels em áreas coloridas. Se a figura importada tiver bastante tonalidade de cores, existirá diversas áreas vetoriais criadas pelo FLASH.
Para botar um bitmap em um filme do FLASH, vá até o menu Arquivo -> Importar, ou CTRl + R. Surgirá o quadro apresentado na figura abaixo.
Figura 01 – Menu importar.
Figura 02 – Caixa de diálogo de importa.
Clique na própria figura ou, digite o caminho e o nome do arquivo, ou clique no menu suspenso Examinar para procurar o arquivo. Se desejar restringir a listagem a um só formato, clique no menu suspenso Arquivos do Tipo e escolha um formato, este menu suspenso mostra também formatos de outros tipos de mídia, como arquivos vetoriais de outros aplicativos, arquivos de som, etc.
Uma vez importado para o FLASH, o bitmap passa a ser tratado no aplicativo como um Símbolo e será incluído na Biblioteca do mesmo. Veja o arquivo importado na figura abaixo:
Figura 03 – Figura importada.
Convertendo bitmaps em imagens vetoriais
O trabalho com bitmaps no FLASH não proporciona as mesmas facilidades e a mesma flexibilidade localiza na manipulação de figuras vetoriais. Uma novidade é que é admissível modificar bitmaps em figuras vetoriais. Uma péssima notícia é que há sérias limitações e desvantagens, que inviabilizam o emprego de figuras tridimensionais com textura complexa e animação. Por outro lado, se o bitmap não mostra texturas complexas, a conversão não criará maiores problemas.
Quando você importar um bitmap, o FLASH trata-o como um grupo de formas.
Ao converter um bitmap em uma figura vetorial, ele o transforma a figura em um grupo de pequenas áreas coloridas. Quanto maior o número de tonalidades de cor no bitmap, maior será a quantidade de áreas distintas na figura resultante. E quanto mais complexa for essa combinação, maior será o tamanho do arquivo final criado. No mas que, se o bitmap mostrar texturas com qualidade fotográfica, para que o arquivo final resultante tenha uma figura suficientemente legal, o tamanho do arquivo será demasiadamente grande. Muitas vezes, é preferível criar uma vetorial do que importar bitmaps.
Para converter um bitmap em uma figura vetorial faça:
1 - clique sobre a figura com a Seta, depois que a importar.
2 - Em seguida, vá até o menu Modificar -> Traçar Bitmap.
Figura 04 – Menu modificar -> traçar bitmap.
3 - Surgirá o quadro mostrado na figura abaixo.
Figura 05 – Caixa de diálogo traçar bitmap.
Definição do quadro:
» Limite de Cor. Ao modificar os pixeis de cores diferentes em áreas, o FLASH compara os pixels de dois em dois, para achar se existe alguma diferença. Se a diferença em valores de cor RGB for menor do que esse valor, o FLASH criará uma única cor para esses pixels. Quanto mais alto for o valor desse parâmetro, menor será o número de cores obtidas na conversão.
» Área Mínima: O valor define a quantidade de pixeis considerados em torno de um ponto ao atribuir uma cor a um pixel.
» Ajuste de Curva: Esse valor define o grau de suavidade dos contornos produzidos na figura convertida. As opções são: Pixels, Muito junto, Junto, Normal, Suave e Muito Suave.
» Limite de Ângulo: Esse parâmetro determina se os cantos angulosos da figura serão convertidos em curvas ou mantidos no formato original. As opções são: Muitos Cantos, Normal, Poucos Cantos.
Concluí-se mais um módulo de FLASH, neste módulo você estudou como trabalhar com bitmaps no FLASH , importação e formatos de arquivos. Até o próximo módulo.
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