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FLASH - Módulo 22

 

Objetivos

 

Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Neste estudaremos sobre aceleração e desaceleração, rotação, Interpolação com Movimento sobre um caminho irregular definido.

 

Pré-requisitos:

 

Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.

 

Acelerando e Desacelerando

 

Iremos fazer uma simples animação, o objeto faz o caminho com uma velocidade constante. Se desejar fazer com que a velocidade seja constante no início e que tenha uma desaceleração, você terá que editar a Interpolação. Para isso faça:

 

» Dê um clique com o botão direito no quadro 1 e escolha a opção Propriedades. Surgirá a caixa de diálogo Propriedades do Quadro. Na guia Interpolação, desloque o controle deslizante Atenuação até o final, de forma que o quadro ao lado do controle mostre o valor 100.

 

» Clique em OK e execute a animação.

 

Caso deseje um efeito oposto, ou seja, para fazer com que o exemplo inicie o percurso lentamente e mostre uma aceleração, repita o processo e desloque o controle Atenuação totalmente para a esquerda. Faça também com posições intermediárias do controle Atenuação.

 

Se você desejar dar ao movimento do objeto uma conduta mais real, e desejar desenvolver uma aceleração no início e desaceleração no final, terá que dividir o processo em duas seqüências. Até agora a Interpolação que fizemos possui apenas dois Quadro-Chaves, um definindo a posição inicial do objeto, e o outro determinando o ponto de chegada. Para desenvolvermos dois comportamentos diferentes teremos que fazer um ponto intermediário, colocando mais um Quadro-Chave no meio da seqüência.

 

Dê um clique com o botão direito no quadro 15 e no menu suspenso escolha a opção Inserir Quadro. Na seqüência, clique com o botão direito no quadro 1, escolha Propriedades -> Atenuação todo para a esquerda. Faça o mesmo no quadro 15, colocando o controle Atenuação todo para a direita. Execute a animação e veja o objeto iniciar o movimento lentamente, acelerar até mais ou menos o meio do percurso e logo na seqüência desacelerar lentamente, até parar.

 

NOTA: quanto maior o número de quadros, menor será a velocidade, e vice-versa quanto maior o número de quadros, mais pronunciado será o efeito de aceleração e desaceleração. Caso você deseje aumentar ou diminuir o número de quadros de uma seqüência com Interpolação, utilize a seta para marcar um trecho de quadros dentro da marca de Interpolação, no caso sem colocar os Quadro-Chaves, abra o menu clicando com o botão direito em qualquer quadro, e escolha Inserir Quadro para incluir, ou Deletar Quadro para excluir. Se marcar quinze quadros por exemplo, e incluir quadros, serão incluídos quinze quadros na seqüência. Se desejar modificar a posição inicial ou final do objeto, clique no quadro correspondente, ou seja, no primeiro ou no último Quadro-Chave, e utilize a Seta para mudar o elemento gráfico para o local que se deseja. Pode-se ainda modificar seu tamanho e até mesmo utilizar o botão Girar para girá-lo em um dos Quadro-Chaves; isto desenvolverá um movimento de rotação.Tente modificar os objetos de todas as formas possíveis nos Quadro-Chaves e execute a animação para observar os resultados. Explore ao máximo os recursos do FLASH para familiarizar-se bastante com as possibilidades.

 

Rotação

 

Pode-se também utilizar a Interpolação para fazer um objeto girar. Inicie um novo projeto, clique com o botão direito do mouse no quadro 15 e escolha a opção Inserir Quadro. Desenvolva um quadrado com três cores, como mostrado na Figura abaixo.

 

 

» Para conseguir o quadrado em três cores, trace duas linhas no meio e utilize o Balde de Tinta para preencher (veja a figura acima). Depois basta utilizar a Seta ou a Borracha com o botão Torneira para apagar a linha divisória.

 

» Volte o ponteiro para o quadro 1 e, com a ferramenta da Seta, selecione o quadrado.

 

 

» No menu Inserir -> Criar Interpolação de Movimento. O FLASH mostrará a linha pontilhada da Interpolação incompleto e o objeto será modificado em um grupo.

 

 

» Clique no quadro 15 na Linha do Tempo para selecioná-lo e clique com a Seta sobre o objeto, se este ainda não estiver selecionado. Arraste o objeto até a posição que você deseja. Agora clique com o botão direito do mouse no quadro 1 e escolha a opção Propriedades. Na caixa de diálogo Propriedades do Quadro, na aba Interpolação, clique na seta do menu suspenso Girar e selecione a opção Sentido Horário, e digite 1 no quadro antes da palavra vezes, que define o número de giros que o elemento terá dar no percurso entre os dois pontos. Clique no botão OK.

 

» Agora basta pressionar Enter para ver a animação.

 

Nota: Se você desejar que o quadrado gire um número maior de vezes, aumente também o número de quadros. Se você determinar mais de um giro com apenas quinze quadros, os resultados não serão os esperados. Experimente desenvolver um número maior de quadros e teste com valores diferentes para ver os resultados.

 

Interpolação com Movimento sobre um caminho irregular definido

 

Os exemplos de Interpolação que foi passado até aqui geram movimentos uniformes. Sobretudo, também é aceitável determinar um caminho irregular específico para um objeto gráfico:

 

» Faça uma animação com Interpolação, segundo descrito acima.

 

» Vá até o menu Inserir -> Guia de Movimento.

 

O FLASH criará mais uma camada na Linha do Tempo, acima da camada escolhida, determinada Guia: Camada 1. Observe que existe um ícone antes do nome da camada, que mostra que é uma camada de guia de trajeto. Observe também que a camada de guia foi escolhida. Isto quer dizer que o que você traçar na tela de pintura será colocado no primeiro quadro na nova camada, e que existe um ícone apresentando um lápis logo após o nome da nova camada. Esse ícone mostra que a camada está sendo editada no momento. Observe a figura a seguir:

 

 

Com o lápis trace uma linha na tela. Essa linha será a guia que determinara o caminho a ser percorrido pelo objeto animado por Interpolação na camada inferior. Caso a caixa de seleção Orientar à direção da trajetória da guia Interpolação da caixa de diálogo Propriedades do Quadro estiver marcada, o objeto será encaixado imediatamente na extremidade inicial da linha. Pressione Enter para ver a animação. A figura deverá percorrer toda a linha até sua extremidade final. Se isto não ocorrer, é sinal de que essa extremidade foi traçada muito afastada do local final original de Interpolação. Para corrigir, clique no quadro final da Interpolação, na camada da Interpolação e, com a Seta, arraste a figura até a extremidade final da linha.

 

 

Existirão casos em que terá que corrigir a posição da figura em ambas as extremidades. Caso deseje ocultar a guia de percurso, clique sobre o ponto achado logo abaixo do ícone do olho, na camada da guia. Surgirá um x vermelho sobre o ponto, mostrando  que o conteúdo da camada não está sendo mostrado na tela.

 

 

Conclusão

 

Concluímos mais uma lição sobre o FLASH, espero que tenha sido de utilidade a você. No próximo capitulo falaremos sobre a interpolação. Bons estudos.

 

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