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FILTRO DE TUTORIAIS:
Objetivos
Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Neste módulo estudaremos sobre a biblioteca, nela veremos os três tipos de símbolos e suas aplicações. Quando você for criar filmes, você com certeza utilizará muitas vezes os três tipos de símbolos. Veremos também guia de recurso.
Pré-requisitos:
Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.
Nos módulos anteriores usamos várias vezes a biblioteca, e também alguns comandos da mesma. A biblioteca, não guarda apenas símbolos. Ela armazena também arquivos de sons e bitmaps. Cada filme do FLASH tem sua própria biblioteca, pode-se também abrir filmes do FLASH como bibliotecas dentro de outros filmes, para utilizar os símbolos nela guardado. Veremos mais alguns recursos da biblioteca.
Na parte superior da biblioteca existe a linha de status, que mostra o número de itens guardados. Logo à direita está o menu Opções com várias opções, sendo que algumas já foram mostradas anteriormente, e outras você irá conhecer no decorrer de nosso estudo. Veja abaixo a caixa de diálogo biblioteca.
Há também uma barra lateral, no lado direito da janela da biblioteca, com alguns botões que ajudam bastante na escolha e organização dos itens na biblioteca.
» O primeiro botão, de cima para baixo, modifica a organização dos símbolos, colocando-os em ordem de nome crescente ou decrescente. Para que isso aconteça dê um clique em cima do mesmo para poder fazer as modificações que você desejar.
» O segundo botão amplia a janela da biblioteca, facilitando a pesquisa quando existir um número muito grande de itens. Para isso ocorrer dê um clique sobre os títulos das colunas para organizar a apresentação dos símbolos por nome, tipo, número de utilizações no filme ou a data em que foi desenvolvido ou alterado pela última vez.
» O terceiro botão faz voltar ao normal a janela da biblioteca.
Existe na parte inferior também outra barra, veja na figura abaixo:
» Novo Símbolo - abre a caixa de diálogo Propriedades do Símbolo para a criação de um novo símbolo.
» Nova Pasta - cria uma pasta dentro da biblioteca, que ajuda na organização dos objetos na janela. Pode-se desenvolver uma pasta para Clipes de Filmes, outra para botões, e pastas para símbolos de figura simples, bitmaps e etc. Quando você criar a pasta, basta clicar sobre um símbolo e arrastá-lo para cima da pasta para transferi-lo.
» O abre a caixa de diálogo Propriedades do Símbolo do símbolo que estiver selecionado na biblioteca.
» Delete - remove o símbolo selecionado.
Guia de Percurso
É aceitável ligar mais de uma camada a uma só camada de guia. Para você ver como isso ocorre, siga os passos abaixo, iremos iniciar com um dos objetos da animação em três camadas, e aplicar uma guia em uma delas.
1 – Crie um novo arquivo no FLASH com três camadas.
2 – Escolha a 1ª camada com apenas um clique no nome da camada.
3 - Para criar a camada de guia, escolha um dos tópicos abaixo:
» No menu Inserir, escolha a opção Guia de Movimento.
»
» Clique com o botão direito sobre a camada e escolha Adicionar Guia de Movimento.
» Clique no botão Adicionar Camada Guia, que se encontra na barra do canto inferior esquerdo da Linha do Tempo.
4 – No nosso caso ficaremos com a última opção, foi criada a camada Guia: Observe que a camada de guia possui um ícone que a identifica, e que a camada 01 foi ordenada para a direita, ficando subordinada à camada de guia. Veja isso na figura abaixo:
5 – Iremos traçar uma linha que trabalhará como guia para o percurso dos mesmos, utilize o lápis para traçar a linha. Utilize a seta para posicionar o objeto no local correto. O ponteiro deverá estar posicionado no primeiro quadro da seqüência, execute a animação. A camada 01 deverá percorrer a linha até a extremidade oposta. Caso isso não ocorra, coloque o ponteiro no último quadro da seqüência e posicione a 1ª camada corretamente no final da linha.
Para concluirmos você poderá vincular as outras camadas à mesma camada de guia de percurso. Para realizar esse processo faça:
» Mantenha a tecla Alt pressionada e clique sobre o nome da camada, ou arraste a camada até debaixo da camada de guia de percurso. Existe ainda outras formas de fazer isto, como veremos mais adiante.
» Para desvincular uma camada da guia de percurso, mantenha a tecla Alt pressionada e clique sobre o nome da camada, ou arraste até acima da camada da guia de percurso.
Vamos a um pequeno exercício:
1 - Crie uma figura como mostra a seguir, e nela você fará todos os passos que fizemos nesse módulo, isso servirá para ajudar você em seu desenvolvimento:
NOTA: Observe que ao invés de 3 camadas estamos agora trabalhando com 5, cada figura foi feita em uma camada diferente.
Concluímos mais uma lição sobre o FLASH, espero que tenha sido de utilidade a você. Neste módulo estudamos a biblioteca e a guia de percurso. Bons estudos e até o próximo módulo.
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